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CON币价值如何(纪念币有收藏价值吗)

CSOL CF!

说得对,CF就连生化模式的宣传片也抄别人的。所以大家应该支持传统的的CS。

CS的历史:2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。

游戏CS的起源

在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。

在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。

Valve在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90%的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。

极具“票房号召力”的游戏模式

如同《军团要塞》一样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!

由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be

虽然CS使用是一个Half-life原有的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是游戏中最为耀眼的一个闪光点。尽管游戏中的武器性能并不真实,但是玩家在CS中根本看不见一些传统FPS游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解程度了。

虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用)、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC已经很好地证明了这一点,而CS更是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。

游戏CS发展史

Counter-Strike的发展可划分为以下几个时代:

cs1.6-开发并起步

-测试期

-正式版

- Steam-1.6

- Steam-Condition Zero

零点行动- CS:S

CS:起源起源:

Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe和 Minh'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。

Jess Cliffe

在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

Minh'Gooseman' Le

属于Counter-Strike二人唱中的第二人,也被称为CS之父,在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals和 Quake Action 2

从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。

测试期:

Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日在美国发售。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。

Beta 1.0

这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison& cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。

Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP和 M249 Para

大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从当地玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:

-增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃

-修正了弹药和盔甲的重新设置的错误

-增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令

-修正了地图旋转溢出的错误

-修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误

-增加了新地图:cs_assault cs_desert

Beta 1.2

也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:

-在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术

-在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项

-增加了Kevlar射击点

-引入减少跳射的准确率的机制

-优化了金钱系统

-增加了闪光弹的效力范围

Beta 2.0

尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。

下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:

-正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47和沙漠之鹰

-为USP.45和M4A1增加了消音器。

-一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表

-夜视器的引入

-优化了人物模型

-增加绑定键功能

Beta 2.1

这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,

-增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)

-为hlserver.exe增加了科学家人物模型

-修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)

-修正了掉武器的错误

-修改了AK-47的价格,修正了买武器的错误

Beta 3.0

在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。

这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使人眩目,也可以由于手雷碎片给人一定的伤害。下面就是升级内容列表:

-增加了护甲和头盔的组合保护

-极大地改进了人质走路的人工智能(AI)

-在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用

-增加了新武器:P90冲锋枪

-增加了无线电系统

-修改了记分板

-修改了鸟枪(行内术语,指的是scout)

Beta 4.0

在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。

在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,这也是游戏为什么这么普及的原因吧。

下面是完整的改变列表:

-增加了Sig P228手枪和Steyr Scount来复枪。

-增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务

-增加了高爆(HE)手雷

-修改了人质解救任务

-修改了投票踢人系统

-改变了救人质的金钱奖励值。

-增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图

-全自动flashbang.wav回放。

-在cs_ship, cs_siege, cs_tire地图中增加了新的人质点

Beta 5.0

由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。

新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。

-增加了Benelli XM 1014全自动步枪

-新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图

-增加了一个新的CT人物模型(SAS)

-增加了CS_BACK和de_train

-新的HUD图标

-在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区

- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内

- CTs没有解雷钳拆弹需要12秒钟

- CTs用解雷钳拆弹只要6秒种

-增加了一个指示拆弹的进度尺条

-为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条

-拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利

- C4可以扔给其他的队友

-新的无线电信息和无线电的键位集合

-能够听到其他玩家装填子弹的声音。

Beta 6.0 to 6.6

在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。

在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。

武器系统的改变:

在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。

-增加了MAC-10

-增加了Steyr Aug

-增加了烟雾弹

-重新增强了夜视镜。

人物模型和地图改变:

-增加了左手右手持枪的功能

-增加了新的队友雷达跟踪定位

-增加了新的土匪Arctic人物模型

-增加了新的警察GIGN人物模型

-增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图

在Beta 6.0和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。

Beta- 7.1

在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11号提供给大众下载,这也是CS第一次广泛地接触全世界玩家。可以说,中国CS的时代,就是从这个版本开始的。但是因为中国玩家很少有购买正版的,国内又没有专门的CS服务器,所以CS当时只局限于局域网,难以在中国普及。这个情况一直持续到2001年,也就是1.3版发布的时间。虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。

VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:

- Five Seven手枪

- UMP.45

- SIG SG-550狙击枪

Five Seven手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪支。

UMP.45这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪支。

SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好像很棒,但是强大的后坐力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。不过,现在在《反恐精英OL》中,它和G3SG1(匪用连狙)一起成为了生化模式中人类抵抗僵尸的主力武器,可谓是咸鱼翻身。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。

另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:

-增加观看模式

-歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包

-玩家的人物模块变成512*512的分辨率

-警察的defuse kit(拆弹包)重新加入

-在空中射击的准确度再次下降

-没有开狙击镜的时候将不会有准心出现

-狙击枪射中脚的部位不会一枪致命

-人物的模块有了游泳的姿势

-右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)

-增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)

-游戏结束时可以截取游戏画面

-新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2

-更新了一些热门地图

Version 1.3

2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,这个版本第一次加入了以太网连机功能,使得中国玩家即使使用盗版CS,也可以在互联网上对战了,可以说,CS真正得到中国玩家的认同,是在2001年9月。因为在这个版本达到了很多目标,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。

另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。

此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。

这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:

-改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug

-改善了一些CONFIG的问题

-解决了"screenshots"(画面截取)第二张会盖掉第一张的Bug

- Buffer overflow的行为修正

-"condump""cmdlist""cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面

-修正了第一人称视角的Bug

-最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题

-改善了夜视镜的Bug

-修正了"slot10"的不正常运作

Version 1.4

在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。

第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题

当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:

-烟雾弹问题的修正

- Radio command(无线电讯息)的改善

-改善了AGP的重复武器显示

-将跑步的声音改善的比较准确

-在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)

-改善了服务器端因为各种炸弹的使用而宕机的问题

-改善了弹夹中子弹数量的问题

-修正了一个歹徒和警察模块对换的问题

最终的 Version 1.5

这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标。

"Steam& Version 1.6"

Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。

但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...

CS:SOURCE

《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称CS:S或CSS)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。

现在再来谈谈CSOL:

CSOL游戏简介:

《反恐精英Online》是基于美国游戏开发商Valve的著名游戏《反恐精英》为基础,由韩国NEXON创作开发的FPS同名网游巨作。

《反恐精英》作为1998年发布的第一人称视角游戏《半条命》的扩展包*MOD*,以军事题材将恐怖分子与反恐精英之间的激斗在游戏的场景上实现,凭借其爽快的打击感和动作感以及快速的游戏节奏创造了FPS游戏的销售神话。《反恐精英Online》在完全继承原作精髓的基础上添加了新的模式、地图和角色,使玩家能够更好的体验网络化后带来的便利与快乐。实际上《反恐精英Online》的开发阵容里有很多《反恐精英》骨灰级玩家,大家对于继承原作的游戏性与平衡具有共鸣。

由于篇幅上限,所以就不多说了。最后祝大家享受CS!

如何选购小提琴

我比较青睐小作坊的琴。工厂的琴虽然也是手工,但因为成本费用大,价格也很高,而且流水线作业,品质很容易流于一般。另外买一把琴自己用,价格还好说,甚至因为是朋友白给你一把都成,但是再用很低的价格买,厂家就很为难,自己也张不开嘴。个人制作的琴,应该算是精雕细刻,他们自己一年也作不几把,因而价格也很高;如果是音乐学院专业毕业的,价格上万。这应该能理解,人家从小到大学拉琴、作琴的费用也是很惊人的,另外质量也确实好。但这些人都很固执,如果你的选琴理念和他不一样,他不愿意听你的,相反他会找出很多理由证明他那么做是对的。小作坊的情况比较复杂,有的是有几十年经验的师傅,自己也在专业学院进修过,关键是他自己会拉琴。一般带有几个徒弟,在家里做琴,因为没有什么费用,价格也不高。还有的纯粹是木匠,在琴厂做过琴,后来下岗自己在家里做。我这个城市的乡镇有几个作琴的,常常背着自己的琴到城里来推销。老实说材料非常好(黑龙江就有这个条件),价格低廉,但工艺、油漆、声音太差了,我就一个感觉,就是暴殄天物!这样的琴,材料再好,我也不会要的。

买琴,一般我会选一个没事的下午时间,抛开一切世俗杂念,到作琴的朋友那里去挑选。挑选的价格一般在1500到5000之间。朋友会把一种价位的琴拿出几把让我看。我先根据木料质量(包括纹理)、工艺、油漆、外观(包括颜色),选出3把让调音师调音,其中包括削琴码、安装。调音师每调一把大概需要半小时到1小时时间。每调一把之后,我会先拉一下换把音阶,感觉一下指板是否舒适,然后开始试音。先听各条弦各把位的声音状况,包括声音的灵敏性,特别注意G弦高把位的声音状况,然后是各弦的声音平衡情况。还要试一下和弦、泛音、跳音等情况。有不理想的地方要告诉调音师,继续调、个别的还要调、换音柱。最后会考略一下音色。几个程序下来,就会剩下我个人认为最好的一把了。其实这还没完,琴拿到家里,我还会连续拉一个星期,这一个星期内琴声会有极大的变化。一天好听,一天难听,渐渐地平稳下来。钢弦相对稳定,尼龙弦变化大。有问题的我还会回去换,但更多的是更好听了。

关于花纹。有的网友常常问“有没有虎皮纹呀”。其实虎皮纹只有美学价值,对声音没有什么影响,当然也有持不同意见的。我的想法是不要太看重这一点。往往有花里胡哨的虎皮纹的琴,只是一把普及琴的品质。我也喜欢有虎皮纹的,但更喜欢含蓄一点的。还有面板的纹路,不管粗细,都要有一定的规则。还有拉弦板、腮托、琴弦等配件和琴盒,我一般也不太看重。有的破琴就靠这点东西增值的。他会说:“我的弦就150,琴盒就200”。我一般会说,我只要普通的,这样价格就会比较和琴本身的价值更接近一些。另外,当你确定要买一把琴之后,你可以委婉地提出这把琴的缺点(我相信每把琴都有缺点),并指给老板看,老板会感到不好意思,也许又会说:“给你个好琴盒,给你一套好弦”。

鉴别琴的声音品质,需要多接触琴,我有幸拉过200年前的意大利古琴,还有10万8万的,1万左右的,5千的,2千的,甚至几百块的普及琴。这样能对小提琴的声音好坏有个全面大致的感性认识。其实这一点我们都容易做到,我的经验就是到琴行假装买琴,各个价位的都拉拉试试,这我是跟女人买服装学的。关键是你要显出有钱人而且是真心想买琴的样子来,否则人家就可能不耐烦。另外多和拉琴的、作琴的朋友交往,大家都是玩琴,他们有好琴也愿意在人前显示。对于好琴的声音品质,我的总结是:响亮而浑厚,强烈而灵敏,光彩而柔和,明朗而自然,干净而圆润。但是可以说,每把琴都不是完美的,这要果断地进行选择。虽然这种选择很痛苦,呵呵。如果在声音的洪亮和柔和中间取舍,我会取洪亮而舍柔和;如果在洪亮和穿透力间取舍,我会取穿透力而舍洪亮(方法是让调音师在另一个屋子里拉,我在另一个屋子里听);在强度和灵敏之间取舍,我会取强度而舍灵敏;在干净和共鸣间取舍,我会取共鸣而舍干净(当然共鸣和杂音是两回事)。最狠心的选择是在材料和声音间的选择,如果不能兼顾,我会取材料而舍弃声音。当然上述的取舍前提是都差不多,甚至只是细微的差别,否则这样取舍的结果必然是选了一把破琴而已。

但是对于“新琴不听音”的说法,我觉得应辩证地看待。有经验的做琴师傅的确应考虑使用的时间长一些,50年、100年、300年,可是一味地的为了将来,而把琴板作得很厚,声音很紧,那么我们拉琴的人将得不到现实的乐趣。就像你找对象,总得找一个和你年龄相近的,你不会为了自己岁数大的时候老婆年轻漂亮,就找一个小学生慢慢培养吧?选择琴也应该是这样,应该是声音现在就比较好,但可以留有一些发展的余地。小提琴也应该有个发生发展死亡的过程,说小提琴越旧声音越好,不是绝对的。因为古董只有历史价值,而未必有使用价值。因而在这一点上,我采取实用主义。要正视一把琴的寿命,不要期待一把琴会子孙万代传下去。几千块的小提琴也只是消费品而已,应该爱惜,但也不必敬若神明,甚至幻想自己手中的琴是“秦始皇”。

还有弓子问题。应该把弓子看作单独的乐器。每把琴都有一把弓子适合它,他们需要根据每把琴的声音特点,重新配合,才能发挥琴的特质。另外就是弓子可以多买几把,你会感到换弓如换琴的说法的道理。有时候琴的声音太亮了,我就找一把柔和的弓子,甚至把弓毛薅去一些。而声音太柔的琴,就换弹性强、重一些的弓子。不同的弓法练习,用不同的弓子,感觉效果也大不一样。当然要有一把各方面都比较好的适合琴的弓子,作为完整演奏一首曲子时用。

挑选小提琴,关键还看感觉。有的琴做工没的说,材料也好,可是给人的感觉就是死呆呆的,只是一件物品,而没有个性、没有美感。就像一个漂亮女人,五官端正,长的没缺点,可就是不招你喜欢。气质!没气质。当然爱她的人还是很多。因为这种眼光涉及审美心理问题,每个人都不同。不是说你自己喜欢的就是好的。但也决不是说没有一种公众共同的评价标准。小提琴的声音,可以说也有这个问题。央视播音员声音都是一流的,但也可能有你不喜欢的。

对于不同的审美观,怎么办?我想只有一个办法。那就是每个人都不要太主观、太固守己见。往往你不喜欢一样东西,是因为你对这样东西缺乏修养。就像京戏,年轻人一般都不喜欢,但你要钻研进去,可能你也会成为发烧友。小提琴的声音也是这样,只要声音是小提琴的声音,那么每把琴的声音都是合理的,都有它的道理,都有它的价值。人和琴是相互影响的,要和小提琴处感情。时间一长,你会感到你喜欢的就是这种声音,而不是你不会拉琴时对小提琴声音的错觉。你要相信通过你一个音符一个音符的拉奏,小提琴的声音会向你心中的声音接近,而小提琴本身那种木质的声音,也会改变你的心声。人琴交互影响,最后你的琴会发出你自己独特的声音。当然这应是在声音基本没问题的基础上的感情,否则你的耳朵就听坏了。

最后说一下小提琴的调试。应该每年都找调琴师调一下琴。把自己琴不满意的地方告诉调琴师。俗话说:“好琴都是调出来的”。我的感觉每拉一年琴之后,再调一次琴,好像琴的质量都有所增长。没有条件的,自己也要渐渐地学会调换音柱,削琴马。

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